文 / 手游那點(diǎn)事 西澤步
當(dāng)太多人去追求風(fēng)格化,便成了另一種同質(zhì)化。
當(dāng)高質(zhì)量美術(shù)成為二游的入場(chǎng)券,用與眾不同的題材進(jìn)行突圍與吸量,似乎成為了新一代二游的版本答案。
回到過去,你可能會(huì)問:“神秘學(xué)”和“英倫風(fēng)”放在文化背景完全不同的中國行得通嗎?《重返未來:1999》達(dá)成了首月流水破億的成績(jī)。將游戲做成不太入流的犯罪主題真的有人玩嗎?一年前推出的《無期迷途》現(xiàn)在在TapTap已經(jīng)突破了200萬的下載量。
(資料圖)
在不遠(yuǎn)的將來,還會(huì)有許多劍走偏鋒的游戲如雨后春筍般萌出,單挑一個(gè)之前鮮有人問的“新怪談”題材來看,就有《歸龍潮》《新月同行》《異象回聲》《時(shí)序殘響》足足四款游戲走在探索之路上。意外的出現(xiàn)也從來不打招呼,其中原本公測(cè)在即的《時(shí)序殘響》,就因測(cè)試期間數(shù)據(jù)不符預(yù)期,倒在了終點(diǎn)線前。
隨著風(fēng)格化產(chǎn)品的數(shù)量陡增,風(fēng)格化打法似乎成了一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)與利益并存的悖論:當(dāng)風(fēng)格細(xì)分的角度偏差越來越小,風(fēng)格化的產(chǎn)品它真風(fēng)格化了嗎?如風(fēng)。
最近靈犀自研的一款二次元新游《忘卻前夜》,同樣選擇了走風(fēng)格化這條路,同樣陷入了這種“風(fēng)格化怪圈”。
目前尚處首次測(cè)試階段的《忘卻前夜》,在知名度與玩家討論度上都相對(duì)較低。我最初注意到它,還是因?yàn)樗皰熘粋€(gè)二次元美少女的icon,在測(cè)試初期擠進(jìn)了TapTap預(yù)約榜前十,而我恰巧是一個(gè)二次元(
官方放出的游戲介紹與宣傳圖神秘兮兮,以至于讓人難以一眼看出是什么類型的游戲,倒是游戲介紹中稱呼玩家為“守密人”這一名詞聽著有些耳熟。翻看評(píng)論區(qū),我才發(fā)現(xiàn)游戲的風(fēng)格似乎是往“克系”靠攏的,而“守密人”也正是COC跑團(tuán)游戲中主持人的稱謂(也是《時(shí)序殘響》中角色的稱謂,咳咳,再次上香)。
進(jìn)一步了解后,死去的記憶正在攻擊我。原來,《忘卻前夜》正是之前的《代號(hào)密境》,而它曾經(jīng)公布的一則概念PV,在我的B站收藏夾里蒙塵將近三年。
三年前的二游市場(chǎng)環(huán)境還處在一個(gè)上升期,用不著去凹題材的風(fēng)格化,通過風(fēng)格化去吸引垂類用戶的打法用“事后諸葛亮”的角度去看,亦是大有可為。但放到如今,《忘卻前夜》還能拿出些什么更值得關(guān)注的點(diǎn)?制作人親自女裝嗎?
制作人萊特首先用了“開發(fā)困境”四個(gè)字,來回應(yīng)《代號(hào)密境》這三年的沉寂。他們是一群熱愛游戲的人,在游戲開發(fā)的過程中,他們逐漸發(fā)現(xiàn)自己在追求曲折離奇的世界觀的道路上越走越遠(yuǎn),反而忽視了“游戲性”這種更為純粹的樂趣。如其名般,更名后的《忘卻前夜》在開發(fā)方向上猛打方向盤,好像一夜之間擺脫了過去的困境,開始全力以赴朝新的目標(biāo)進(jìn)發(fā)。
放到整個(gè)二游界,追求“游戲性”而將項(xiàng)目重做的例子還真不多,不過改變不止是說說而已,在追求豐富的游戲性與兼具二游養(yǎng)成元素的疊加下,其中的“樂趣”究竟是相輔相成還是顧此失彼?《忘卻前夜》在克系題材的發(fā)揮上又能打多少分呢?借著這次不限量首測(cè)的機(jī)會(huì),讓我們來看看靈犀這款二游小將在這些方面的表現(xiàn)如何。
「構(gòu)筑+戰(zhàn)斗+養(yǎng)成」的三相之力?
話不多說,直接快進(jìn)到讓游戲開發(fā)進(jìn)程發(fā)生轉(zhuǎn)折的“游戲性”上。
根據(jù)官方口徑,《忘卻前夜》是一款具有DBG(Deck Building Game)元素的Roguelite游戲。市面上有不少游戲通過這兩個(gè)組合變得有趣而知名,如《殺戮尖塔》《月圓之夜》等。該類游戲的核心樂趣在于:從豐富的可能性中,不斷構(gòu)筑出更強(qiáng)的卡組與陣容效果進(jìn)行戰(zhàn)斗。
戰(zhàn)斗內(nèi),玩家攜帶四名角色組成牌組與敵人進(jìn)行回合制作戰(zhàn),友方角色共用一個(gè)血條,而敵人為個(gè)體血條。敵人有作前后排的區(qū)分,玩家角色無法選定敵人攻擊,故一般單體傷害將優(yōu)先選取前排敵人。
抽發(fā)牌規(guī)則與《殺戮尖塔》基本一致。玩家回合開始時(shí),系統(tǒng)從抽牌堆中隨機(jī)抽取角色技能牌至玩家手牌,卡牌擁有各自的算力消耗。玩家每個(gè)回合都擁有五點(diǎn)算力值,打出手牌將消耗算力并即刻結(jié)算卡牌效果?;睾辖Y(jié)束將棄掉除帶有“保留”詞綴外的所有未打手牌,在抽牌堆未消耗完剩余存量前,打出與棄掉的牌將不再被抽到。
在這種規(guī)則下,玩家所需要做的便是使每一輪手牌在回合內(nèi)發(fā)揮出最大效益。在己方回合,還可以預(yù)見敵人在下回合將要采取的行動(dòng),以供玩家權(quán)衡利益得失。
此外,打出角色牌、受到傷害、每回合結(jié)束均會(huì)為對(duì)應(yīng)角色積攢狂氣值,在己方回合可以消耗狂氣值釋放大招造成強(qiáng)力效果。關(guān)卡與關(guān)卡之間也并不是完全獨(dú)立開來的。戰(zhàn)斗結(jié)束后,血量、狂氣值、陣營(yíng)效果(如深海系的觸須、超維系的空間卡等)均會(huì)繼承至下一場(chǎng)戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗中被施加的狀態(tài)則不會(huì)被繼承。
實(shí)際體驗(yàn)下來,戰(zhàn)斗玩法確實(shí)與DBG的體驗(yàn)類似,但在戰(zhàn)斗之外,《忘卻前夜》的Roguelite玩法又是否正宗?
先看地圖,主線關(guān)卡被設(shè)計(jì)成地牢探索的樣式,地圖格子呈蜂巢狀連接分布。玩家擁有周身1格的視野,未走過的格子籠罩著迷霧。玩家將一路探索未知,直到面對(duì)最終Boss。
地圖內(nèi)除可供行走的普通格子外,還有劇情格(觸發(fā)后推進(jìn)劇情)、事件格(觸發(fā)有選項(xiàng)的特殊事件)、戰(zhàn)斗格(觸發(fā)戰(zhàn)斗,分為普通、高危、Boss三種難度)、道具格(收集局內(nèi)貨幣、局外貨幣、鑰匙)、商店格(在此用局內(nèi)貨幣購買各種增益,也可以出售卡牌獲取局內(nèi)貨幣)、驅(qū)霧格(拓寬玩家的視野范圍)、幻象格(通行的代價(jià)是感染癥狀)、門鎖格(阻礙玩家通行,可用鑰匙解鎖)、通道格(定向傳送)、援助格(獲取治療或覺醒一名角色)共10種特殊格子類型。
玩家能在地圖中收集到兩類道具,一類是名為“造物”的全局生效道具,另一類是名為“刻印”的附著在卡牌上產(chǎn)生額外效果的道具。
雖然每一局游戲中刷出的造物與刻印都是隨機(jī)的,但受限于主線的劇情流程,每關(guān)地圖上的事件、敵人、資源點(diǎn)的分布都是固定的,只能說沾點(diǎn)Roguelite的元素,但本質(zhì)上還是排排坐的推關(guān)。游戲中除了主線外,還有爬塔和全服排名兩種玩法,但均與純正的Roguelite玩法有些出入。
這里還出現(xiàn)了一個(gè)難以兩全的設(shè)計(jì)矛盾:由于單次戰(zhàn)斗內(nèi)的信息量較大,玩家思考耗時(shí)較長(zhǎng),為了控制玩家單局游戲時(shí)長(zhǎng),不犧牲戰(zhàn)斗內(nèi)的策略性,就只能在地圖流程上動(dòng)刀子;而地圖的長(zhǎng)短又與構(gòu)筑的樂趣緊密相關(guān),探索流程變短,局內(nèi)的構(gòu)筑空間便會(huì)受到擠壓,玩家在一局游戲中最多只能拿到幾個(gè)buff,常常是剛剛發(fā)育起來就結(jié)束了,大有意猶未盡的遺憾。
局內(nèi)戰(zhàn)斗之外,也設(shè)計(jì)了貼合主線章節(jié)故事背景的共鳴系統(tǒng),只能在對(duì)應(yīng)的章節(jié)生效,收集章節(jié)內(nèi)隱藏的材料可以將共鳴升級(jí),可視作傳統(tǒng)Roguelite在局外的天賦樹獎(jiǎng)勵(lì)。比如第一章的內(nèi)容發(fā)生在孤兒院,共鳴就是來自孩童的“善意的禮物”;第二章發(fā)生在蠟像館,共鳴就是“未完的雕像”,這一點(diǎn)在我看來是別出心裁的。
最后說說養(yǎng)成,角色的功能設(shè)計(jì)以進(jìn)攻型、防御型、輔助型三種定位為基礎(chǔ),互相補(bǔ)足;同一定位下,不同角色也有著難以替代的技能特性與打法。此外,角色分為混沌、血肉、深海、超維四陣營(yíng),同陣營(yíng)會(huì)有特殊機(jī)制的配合,但除了混沌陣營(yíng)是萬金油可以與其他陣營(yíng)角色混搭外,其余三個(gè)陣營(yíng)互相不能混合搭配,俗稱經(jīng)典“三色隊(duì)”。
玩家要完整體驗(yàn)三種打法,就得練至少三個(gè)隊(duì)伍,也就是12名角色,而每名角色的養(yǎng)成點(diǎn)可以被分為升級(jí)(每10級(jí)進(jìn)行一次升格,提高等級(jí)上限)、技能(6個(gè)可升級(jí)項(xiàng)與2個(gè)可激活項(xiàng))、啟靈(重復(fù)抽取角色提升,最大6次)、命輪(一張裝備卡,消耗同名卡可以升階)、密契(6個(gè)位置自由攜帶,可升級(jí)且副詞條隨機(jī))、同調(diào)率(好感,出戰(zhàn)自動(dòng)累計(jì))總共6個(gè)部分。
刷材料的過程總歸是繁瑣的,而養(yǎng)成作為提升數(shù)值的重中之重,對(duì)戰(zhàn)局的影響自然也不可忽視。沒能脫離數(shù)值,將“提升感”讓步給局外養(yǎng)成,也磨平了些在局內(nèi)依靠構(gòu)筑獲勝的成就感。
不過拋開養(yǎng)成的繁雜性看,角色的多樣組合也帶來了多樣的配隊(duì)思路,TapTap玩家社區(qū)分享最多的便是配隊(duì)攻略,可見陣容搭配部分是很吸引人的。
而關(guān)于DBG與Roguelite元素部分,制作組還是想盡辦法做出了與二游適配的想法與改良,能看到游戲團(tuán)隊(duì)確實(shí)正朝著游戲性的方向不斷努力。首測(cè)的《忘卻前夜》有充足的時(shí)間去對(duì)這些問題進(jìn)行調(diào)優(yōu)解決,玩法框架的底子其實(shí)很不錯(cuò)。
古神在二次元低語?
探討游戲玩法之后,現(xiàn)在輪到關(guān)注《忘卻前夜》在劇情設(shè)計(jì)上的“克味”是否足夠了。
需要明確的是,克蘇魯神話并非只是簡(jiǎn)單地倚重血腥和暴力的描繪,其更深層的精髓在于對(duì)未知的恐懼,對(duì)宇宙的渺小感,對(duì)人類理智的脆弱性,以及對(duì)超乎我們理解的存在的畏懼。這種恐怖并非直接或物質(zhì)的,它更傾向于精神層面的挑戰(zhàn),其恐怖情緒源自人類對(duì)無法理解和控制的事物的無助感——總之,其恐懼“不可名狀”。
在《忘卻前夜》的世界觀中,世界正被一種名為「融蝕」的神秘現(xiàn)象所侵蝕,對(duì)普通人的生活造成了很大影響。在游戲第二章末尾的劇情有提到,融蝕現(xiàn)象的盡頭,便是抹去人的存在本身。而玩家是一名從彌撒格大學(xué)畢業(yè)的守秘人,正式成為調(diào)查員,帶領(lǐng)「喚醒體」解決各地的「融蝕」事件。玩家的能力似乎要高出其他守秘人許多,能夠同時(shí)鏈接多名「喚醒體」,擁有“主角光環(huán)”。
在新手劇情,玩家將一路與各位喚醒體伙伴重新熟絡(luò)關(guān)系,指揮他們與各種奇形怪狀的怪物戰(zhàn)斗,慢慢摸清戰(zhàn)斗的技巧與世界的大概。然而,當(dāng)我終于與序章中的古神Boss交戰(zhàn),發(fā)現(xiàn)其真身居然是一名美少女時(shí),二次元濃度直接超過閾值,說好的未知和無力的恐懼呢,你就拿這個(gè)來考驗(yàn)干部?原來,古神也是二次元,我完全理解了。
盡管這只是一個(gè)小小的插曲,但在表達(dá)“克系”的恐懼與為二次元角色立人設(shè)之間,《忘卻前夜》顯得有些更偏向于后者。
劇情的呈現(xiàn)主要由立繪、背景和文字三要素組成。由于現(xiàn)版本的角色沒有配音,無助、壓抑、恐懼、絕望這些克系作品的精神感受,只能通過文字來傳達(dá),對(duì)文案的質(zhì)量是極大的考驗(yàn)。不過文案對(duì)劇情的松弛平衡把握得挺好,并不是只有陰暗森冷的情節(jié),也有角色間互相的調(diào)侃,能讓人會(huì)心一笑。
在通過劇情展示二次元游戲角色的人設(shè)魅力,引發(fā)玩家對(duì)角色的好感,親近感,以及迅速與人物產(chǎn)生共情的方面,劇情的表現(xiàn)則有些用力過猛。比如第一章想做出層層揭開幕后黑手的效果,但劇情的前大半部分的描述都是比較模糊的,以至于到最后揭開真相后,玩家可能還沒反應(yīng)過來就吃了刀子。
具體上,劇情并沒有體現(xiàn)出太多“克系”元素。游戲共有四章劇情內(nèi)容,第一章的故事以倫敦東區(qū)的開膛手杰克連環(huán)殺人案為原型,第二章改編自規(guī)則類怪談中的蠟像館系列,第三章是追尋地獄犬刻耳柏洛斯的下落,第四章是發(fā)生在瘋?cè)嗽合碌墓适?,最后與地獄犬決戰(zhàn)。這些選題雖然容易提供一種懸疑與恐怖的氣氛,精神恐懼大概與“克系”的內(nèi)涵相通,但內(nèi)容似乎與改編“克系”神話關(guān)系不大。
換個(gè)角度,如果我們不說這是“克系”作品,而稱其為類似《重返未來:1999》的英倫風(fēng)格怪談,可能更符合《忘卻前夜》目前劇情所展現(xiàn)的內(nèi)容。
在二次元卷得最狠的角色立繪上,《忘卻前夜》的水平是可以劃在及格線之上的。立繪整體采用了低彩度的美術(shù)風(fēng)格,對(duì)特殊部分的描繪采用了高彩度顏色予以相襯,并在人外屬性與二次元畫風(fēng)的融合上處理得恰到好處。人物的外表不至于獵奇到使人感到恐懼,在保有美感的同時(shí)又能一眼看出其中的異常之處,整體風(fēng)格較為統(tǒng)一。
總的來說,《忘卻前夜》對(duì)“克系”題材的把握尚有些欠缺,這對(duì)于一些深度克系愛好者來說可能有些不及期待。但對(duì)于那些只是喜歡這種美術(shù)形式與懸疑背景的玩家來說,《忘卻前夜》應(yīng)該能很好地滿足他們的胃口。
但在目前各種風(fēng)格化產(chǎn)品極其細(xì)分的市場(chǎng)下,能有多少受眾僅僅因?yàn)槊佬g(shù)風(fēng)格就全身心地投入到這款產(chǎn)品中去,這還非常懸。要是再考慮上“玩法”與“可玩性”的變量,結(jié)果或許就不太一樣了。
寫在最后?
以角色為核心賣點(diǎn)的二次元游戲,一直以來卷得最多的方向無非是美術(shù)和人設(shè),現(xiàn)在又開始卷題材。為什么卷“游戲性”的二游不多?拋開技術(shù)力不談,主要有兩個(gè)原因。
其一,二游玩家對(duì)游戲性的要求實(shí)際并不苛刻,給予了廠商足夠多的寬容;其二,玩家需要為“游戲性”付出更長(zhǎng)的游戲時(shí)間,而玩家們的時(shí)間精力有限。在游戲運(yùn)營(yíng)得當(dāng)?shù)那疤嵯?,二游玩家的粘著性是很?qiáng)的。一款新游需要消耗更長(zhǎng)的游戲時(shí)間,就相當(dāng)于要與其他產(chǎn)品占有的用戶時(shí)間正面硬鋼。把玩法做得輕量化,去尋找名為“副游”的生存空間,是更為保險(xiǎn)之舉。
于是,二游去卷“游戲性”,似乎成了一件吃力不討好的事情。當(dāng)我看到《忘卻前夜》制作人提到他們選了這條路,第一反應(yīng)不是去質(zhì)疑“你真有游戲性嗎?”,而是覺得勇氣可嘉。
在這種大環(huán)境下,我倒是十分期待《忘卻前夜》這種相對(duì)慢節(jié)奏的二游能夠在市場(chǎng)上站住腳,完善二游的市場(chǎng)結(jié)構(gòu),提供一些新的發(fā)展方向。
盡管還有許多細(xì)節(jié)與功能有待改進(jìn),但《忘卻前夜》的完成度與精細(xì)度不負(fù)首測(cè)。在測(cè)試的這些天,制作組的更新公告也基本上是每天不斷,密切關(guān)注著玩家的反饋,能感受到是在用心打磨一款作品。
大浪淘沙下,我相信這顆蚌殼內(nèi)的小小珍珠會(huì)逐漸成型的。